Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 2.181-2.200 de 2.557 especiales.

Shuriken mortal(Ex)

[PZO1118]

Con una acción de asalto completo, el ninja que conozca este truco maestro podrá apuntar cuidadosamente y reunir todo su potencial de ataque en un único y mortal lanzamiento de Shuriken. Cuando hace esto, lanza un solo shuriken a un objetivo, pero lleva a cabo tantas tiradas de ataque como puede según su ataque base. Realiza los ataques en orden desde el mayor bonificador hasta el menor, como si estuviera llevando a cabo un ataque completo. Si cualquiera de las tiradas golpea al objetivo, el ataque acierta. Por cada tirada de ataque con éxito más allá de la primera, el ninja incrementa el daño en 1d6. El daño de precisión y el daño adicional debido a aptitudes especiales (como Flamígera) se añaden a los modificadores de daño y no se incrementan mediante este truco maestro. Si una o más tiradas son golpes críticos, confirma el crítico una vez usando su ataque base más alto -5. Por cada golpe crítico más allá del primero, se reduce esta penalización en 1 (hasta un máximo de 0).

Siervo de hueso(Sb)

[PZO1117]

A 1° nivel, un sepulcral puede tomar el control de una criatura muerta viviente dentro de su Aura de profanación imponiéndole su voluntad (Voluntad niega, utilizando su CD de maleficios). Si falla la salvación, la criatura queda bajo su control como si hubiera utilizado comandar muertos vivientes (una vez establecido el control, los muertos vivientes permanecen controlados incluso si abandonan el aura del brujo). Los muertos vivientes inteligentes tienen derecho a una tirada de salvación adicional al día para resistirse a su control. El brujo puede controlar tantos DG de criaturas muertas vivientes como su nivel de lanzador. Si una criatura muerta viviente está bajo el control de otra criatura, el brujo debe superar una prueba enfrentada de Carisma siempre que sus órdenes contradigan las de dicha criatura. Esto sustituye al maleficio de brujo obtenido a 4° nivel.

Sigilo rápido(Ex)

[PZO1110]

Esta aptitud permite a un pícaro moverse a su velocidad completa utilizando la habilidad Sigilo sin penalización.

Sigilo rápido(Ex)

[PZO1118]

Esta aptitud permite a un ninja moverse a su velocidad completa utilizando la habilidad Sigilo sin penalización.

Silvano

[PZO1117]

Tus vínculos con la Naturaleza tienen más relación con las criaturas que con los caprichos.

Linaje asociado: feérico.

Linaje arcano: ver poderes de linaje.

Poderes de linaje: tu magia muestra un parentesco con la de las hadas que hablan con las bestias y la de los cambiaformas.

Compañero animal (Ex): obtienes un compañero animal. Tu nivel de druida efectivo para esta aptitud es igual a tu nivel de hechicero -3 (mínimo 1°). Este poder de linaje cuenta como tu efecto de linaje arcano y también sustituye a Toque risueño.

Alas feéricas (Sb): a 15° nivel, puedes hacer que te crezcan alas de insecto en la espalda y que tu categoría de tamaño se reduzca a la inmediatamente inferior (como si hubieras utilizado reducir persona), lo que te proporciona una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Puedes mantener esta forma durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) como tu nivel de hechicero. Este poder de linaje sustituye a Toque risueño.

Simbología espontánea

[PZO1115]

Tu conocimiento de la historia secreta del mundo te ha permitido desvelar los misteriosos símbolos que gobiernan la realidad. Puedes lanzar cualquier conjuro de "símbolo" usando un espacio de conjuro del nivel apropiado, incluso si el conjuro no se encuentra en tu lista de conjuros conocidos. Un coajuro de símbolo es cualquier conjuro con la palabra "símbolo" en su nombre. Debes ser al menos de 11 ° nivel para seleccionar esta revelación.

Simulacro

[PZO1117]

A 13° nivel, un maestro de los clones añade simulacro a su libro de fórmulas como extracto de 5° nivel.

Simulacro alquímico(Sb)

[PZO1117]

El alquimista obtiene la aptitud crear un simulacro menor. Esto funciona como el conjuro Simulacro, excepto que cuesta 100 po en materiales alquímicos por DG del simulacro, requiere 24 horas para crecer y se descompone en carne inerte en lugar de hielo o nieve al morir. Un alquimista debe ser por lo menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.

Simulacro alquímico mayor(Sb)

[PZO1117]

El alquimista obtiene la aptitud crear un simulacro. Esto funciona como el conjuro Simulacro, excepto que cuesta 100 po en materiales alquímicos por DG del simulacro, requiere 24 horas para crecer y se descompone en carne inerte en lugar de hielo o nieve al morir. Un alquimista debe ser por lo menos de 14° nivel para poder seleccionar este descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.

Simulacro doppelgänger(Sb)

[PZO1117]

El alquimista aprende a crear un simulacro, un duplicado sin alma de su cuerpo, al que puede proyectar su consciencia. Como acción de asalto completo, puede desplazar su consciencia desde su cuerpo actual a cualquiera de sus simulacros doppelgänger disponibles, que deben estar en el mismo Plano que el alquimista. Si se le mata mientras está en un simulacro, se transfiere a su cuerpo real inmediatamente; si se le mata mientras está en su cuerpo real, está muerto. Los simulacros sin utilizar (incluyendo su cuerpo original abandonado) parecen cadáveres inertes, pero no se descomponen. Crear un duplicado cuesta 1.000 po en materiales alquímicos y requiere 1 semana para crecer. Un alquimista debe ser por lo menos de 10° nivel y debe tener el descubrimiento Simulacro alquímico para poder seleccionar este descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.

Simulacro menor

[PZO1117]

A 7° nivel, un maestro de los clones añade simulacro menor a su libro de fórmulas como extracto de 3° nivel.

Sin amo(Ex)

[PZO1118]

A 8° nivel, la feroz independencia del ronin le permite superar adversidades asombrosas. El ronin puede convocar este poder de su voluntad con una acción inmediata, y usarlo de tres maneras. Puede usar el poder de su voluntad siempre que un ataque reduciría sus puntos de golpe por debajo de 0 pero sin matarle, para en vez de eso quedar a 1 punto de golpe y consciente. Puede usar el poder de su voluntad tras llevar a cabo una tirada de ataque de confirmación de crítico para volver a realizar la tirada de confirmación. Finalmente, puede usar el poder de su voluntad para elegir 10 en una prueba de habilidad durante el combate, incluso si la situación o la habilidad no le permitirían hacerlo normalmente. El ronin puede usar esta aptitud una vez durante cada combate.

Sin escapatoria(Ex)

[PZO1110]

El bárbaro puede moverse hasta el doble de su velocidad normal como acción inmediata, pero sólo puede utilizar esta aptitud cuando un enemigo adyacente utiliza una acción de retirada para alejarse de él, y debe acabar su movimiento adyacente al enemigo que utilizó la acción de retirada. El bárbaro provoca ataques de oportunidad de forma normal durante este movimiento, y este poder sólo puede utilizarse una vez por furia.

Sin huida posible(Ex)

[PZO1118]

A 9° nivel, dar un paso de 5 pies (1.5 m) fuera del área de la Posición amenazadora del pendenciero, o moverse fuera del área de su Posición amenazadora con una acción de retirada provoca un ataque de oportunidad del mismo. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 3 y 4.

Sin miedo(Sb)

[PZO1132]

A 3° nivel, un jinete fantasma se vuelve inmune al miedo. Cada aliado dentro de los 10 pies del jinete fantasma gana una bonificación de moral +4 en las tiradas de salvación contra los efectos del miedo. Esta aptitud solo funciona mientras el jinete fantasma está consciente, no si está inconsciente o muerto. Esta aptitud sustituye Carga del adalid.

Sin rastro(Ex)

[PZO1118]

A 3° nivel, el ninja aprende a cubrir sus huellas, permanecer oculto y disimular su presencia. La CD para rastrear al ninja usando la habilidad Supervivencia se incrementa en +1. Además, su entrenamiento le concede un bonificador +1 introspectivo a las pruebas de Disfrazarse y a las pruebas enfrentadas de Sigilo siempre que está quieto y no emprende ninguna acción durante al menos 1 asalto. Cada tres niveles posteriores, el incremento a la CD de Supervivencia y los bonificadores a Disfrazarse y las pruebas enfrentadas de Sigilo se incrementan en 1.

Sin respiración(Ex)

[PZO1117]

El eidolón ya no necesita respirar. El eidolón no respira, y es inmune a efectos que requieren respirar (como el veneno inhalado). Esto no proporciona inmunidad a los ataques de nube o gas que no requieran ser respirados. El convocador debe ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta evolución.

Síntesis de conjuros(Sb)

[PZO1110]

A 10° nivel, un teúrgo místico puede lanzar 2 conjuros, uno de cada una de sus clases lanzadoras de conjuros, utilizando una sola acción, si ambos conjuros tienen el mismo tiempo de lanzamiento. El teúrgo místico puede tomar cualquier decisión relativa a los conjuros de forma independiente. Cualquier objetivo afectado por ambos conjuros sufre un penalizador -2 a las salvaciones hechas contra cada uno de ellos. El teúrgo místico obtiene un bonificador +2 a sus pruebas de lanzador llevadas a cabo para vencer la resistencia a conjuros de estos dos conjuros. Un teúrgo místico puede utilizar esta aptitud una vez al día.

Sobre alas negras(Sb)

[PZO1110]

A nivel 15 puedes hacer que te crezcan unas terribles alas de murciélago como acción estándar, lo que te concede una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Las alas se pueden disipar como una acción gratuita.

Soltura con arma

[PZO1129]

A 1° nivel, un sacerdote de guerra recibe Soltura con un arma como dote adicional (puede elegir cualquier arma, en lugar de solo el arma favorita de su dios).